目次
はじめに
第0章「この世界の仕様(チュートリアル)」は、読者が“この本の世界観”に入り込むための導入部分です。ここでは、人生=RPGという比喩のルール説明を通して、読者の現実の見方をまるごとアップデートします。
第0章:この世界の仕様(チュートリアル)
コンセプト
「この世界はゲームである。あなたはプレイヤーだ。」
この章の目的は、「人生」という抽象的で曖昧なテーマを、“RPG”という直感的で馴染み深い枠組み”に変換することです。ここで読者が「世界をそう見ることができる」と腑に落ちれば、本全体のメタファーが自然に効いてきます。
セクション構成(例)
0-1. ゲームの起動:あなたはすでにプレイしている
- 気づいた時にはゲームが始まっていた。 生まれた瞬間、あなたのキャラはスポーンしている。
- チュートリアルはない。誰も正式な「操作方法」を教えてくれない。 → 人は“試行錯誤プレイ”で育つ。
- それでも、「再起動できない一度きりのプレイ」 だからこそ、真剣に遊ぶ価値がある。
💬 一言フレーズ例
「リセットボタンはない。けれど、セーブとロードはできる。」
0-2. 世界のルールセット(仕様理解)
このゲーム(=現実世界)は、自由度が高い“オープンワールドRPG”。
しかし、自由の裏にはルールがある。
- 物理法則:HP(体力)、スタミナ(エネルギー)、時間制限
- 社会ルール:金、言語、マナー、契約
- 環境条件:生まれ、国、時代、親、教育
- 隠しパラメータ:運、縁、遺伝、タイミング
🎲 運要素はある。だが「運に頼る確率」を減らすのがプレイヤースキル。
ここで「仕様=不公平を含むルール」であることを明示すると、
“現実の理不尽”さえも「ゲーム設計」として俯瞰できるようになります。
0-3. プレイヤー=あなた(キャラメイク)
- 最初のキャラ設定(外見・才能・家庭環境)はランダム。
- だが、スキルの成長方向は自由。
- 「誰かのキャラを真似しても強くならない」 → 自分の特性(ステータス)を理解し、伸ばすことが鍵。
💬 一言フレーズ例
「他人の人生をプレイするな。自分のキャラに最適化せよ。」
ここでは「自己理解=チュートリアル突破」のメッセージを伝えます。
0-4. スタート地点は選べない/でもプレイスタイルは選べる
- 初期装備は人それぞれ。 貧しい家庭、裕福な家庭、病弱、天才肌――これは初期条件に過ぎない。
- 大事なのは、“どんなスタイルでプレイするか”。 例:ソロプレイ型、協力型、商人型、探検型、創造型など。
💬 「あなたの人生は“キャラ作りゲー”。環境ガチャより、ビルドが命。」
ここで“自分をどう育てるか”という発想へと自然に導けます。
0-5. 勝利条件は人によって違う
- 一部のプレイヤーは「富」を求め、 一部は「愛」を求め、 一部は「名声」や「平穏」を選ぶ。
- ゲームに“共通の勝利条件”はない。 → 他人の目的に巻き込まれないことが重要。
💬 「他人のクエストを自分のメインクエストにするな。」
ここで「比較・競争」からの解放を提示します。
0-6. 制約の中での自由
- この世界は有限だ。 → HP(体力)、MP(集中力)、時間、寿命、環境、社会的制限。
- その中でどれだけ“創造的に遊べるか”が、プレイヤーとしての力量。
- 「制約を理解すること」は「自由になること」。
💬 「無限の自由は存在しない。有限の中で選ぶのがプレイヤーの技術。」
0-7. このゲームの目的(読者への宣言)
ここで本書のメッセージを提示します:
「この本は、あなたが“自分のプレイスタイル”を見つけ、
それを楽しく、強く、生き抜くための攻略本です。」
- 人生にチュートリアルはない。
- だからこそ、「自分で攻略情報を集め」「実践して」「発見して」いく。
- そのための“地図とヒント”をこれから一緒に開いていこう。
トーンと文体のポイント
| 要素 | 方向性 |
|---|---|
| 語り口 | ゲームマスター(GM)が語りかけるように。親しみ+俯瞰 |
| 文体 | 二人称(あなた)を主体に、臨場感を出す |
| ユーモア | ゲーム用語で現実を語る(例:バグった上司、無限湧きタスク) |
| 哲学 | 「自由」「制約」「存在意義」などをやわらかく織り交ぜる |
| 構成 | 各項目の最後に「攻略ヒント」や「一言フレーズ」を配置 |